TOPに戻る / 過去ログインデックスに戻る / '03年12月31日 |
◇今年最後の日は、1日の間に何度か書く事に。 |
(「主要国別外国人旅行者の特性」。日本観光振興機構による分かり易い特性説明。韓国、中国、香港、台湾、米国に住む人達が各々もつ性質、日本へのイメージなどの情報、など、かなり参考になります。同じ東アジアだけど特性が凄く異なります。) (↓2003/12/31 02:29:08↓) 今日は1日の内に何度か更新します。 第1回更新は、昨日の「シムシティー200万人への道、200万人達成!!」の件に少し触れる事に。 自分がこのサイト見始めたのは'02年の10月、100万人達成目前の時になります。 モンモン(NEWS&MEMO)の過去ログ見ると、'02年の10月22日分に初登場。 その後ずっとチェックし続け、次の年の'03年の4月18日分に150万人達成の紹介。 150万人達成より8ヶ月後、200万人が、12月29日(自分が見たのは30日)、 静かに達成される事になりました。 なんか自分は、変な話だけど、ゲームへの愛情みたいなもの(?)に凄く感心します。 これは、ずっと思っテいたけど、ゲームへの愛情がまったくない人間が2ch中心にホント多いデス。 新作買い、遊んデ、悪い点ばかりしっかり目に捉え、 文句ばかり言い、すぐに捨テたり、中古に出す。 男性ゲーマーの場合、もう少し、「ゲーム=女のコ」みたいな感じデ考えるべきな気がします。 自分も正直、むかつくゲームに今まデに何度か出会ったし、一部は文章デ紹介したりしましたが、 異様に完璧を求めスギたり、完璧じゃないものに対しテ悪い点ばかり指摘するのは 間違いだと思います。 例えれば、ほとんど完璧な美人なのに、少しアゴが出テいるだけデ不美人の烙印を押すような、 極端な例が異常に増えた気がします。 アゴ指摘された後に急にアゴが目立っテ見えたり、他の悪い点を次々に指摘し幻滅させたり、 「ほっとけば良いのに」と自分などは思います。 (↓2003/12/31 14:05:57↓) たった今、簡単にネット巡回しテ気になった記事紹介。 「@JOJO的一年総まとめ 『ジョジョの奇妙な出来事'2003』」。 「攻殻機動隊の名前の由来」。 「人はなぜ萌えるのか?」。 以前、バテンに関し、「萌え要素がない」と自分は書いたけれど、 アの後、掲示板デ、「萌えの定義」に関しテいろいろと意見が出たりしました。 一応自分も掲示板に自分なりの意見書いたのだけど、 掲示板だと書けなかった事がアるのデ、近い内に、 「萌えの定義、法則(←自分なりの)」書きたいと思います。 - go -に行っテ、最新記事見テ、 「丁度自分が興味アる話だー。じっくり読モー。」 と思っテ、最後まデ読んだ時に、種明かしに気付きました。 じっくり考える事にします。 (↓2003/12/31 16:55:28↓) 全然関係ないけど、FPS(First Person Shooter。一人称視点シューター。)などの、 コンマ数秒の差が生死に関わるタイプのゲームは、 コントローラーの出来がかなり大事になります。 コントローラーの使い勝手が悪かったり反応が鈍かったりすれば対人戦デまず勝テません。 長距離ライフルなどデ正確に頭を狙ったり、近距離の銃撃戦デ敵より素早く銃撃つのに、 腕前もたしかに大事になりますが、最終的にはコントローラーの性能がより大事になります。 デ、FPSするのにもっとも優れたコントローラーはどんなコントローラーなのかといえば、 マウスになります。ほとんどの人がネット見たりPCする時に使うマウスの事デス。 マウスほど画面上の敵に素早く正確に焦点合わせる事が出来るコントローラーは 今の世の中には存在しません。マウスは何気なく使っテいるけど、実は相当凄い入力機器なんデス。 FPS以外に、コンマ数秒を競うレースゲームにもコントローラーは大事になりますし、 RPGなども、「このコントローラー使えば自動レベルアップ(マクロ機能)出来ますよ」みたいな感じに、 しっかり実利が伴ったコントローラーをオタク向けに販売すれば、少しは売れるカモしれません。 ただ、逆に、コントローラーには簡素サも必要だったりします。 ゲームするのは健常人ばかりじゃないし、ボタンが多いと操作出来なくなる人がいます。 健常人デも、ボタンが多いと混乱したり、投げ出したり、そもそも全然楽しめなかったりします。 コントローラーには普遍性とともに突出した性能、利便性が要りますが、 これを両方兼ねるのは相当難しいデス。 コントローラーにはまだまだ革命的発明が為される余地がアるし、この分野に期待します。 (↓2003/12/31 22:41:49↓) 今年、自分が初めテ気付いた事を書きます。 とは言っテも、他の人はとっくに気付いテいる可能性が高いし、 基本的にドーデモイイ事になります。 自分が気付いた事とは、 「人間は、喋っテいなくテも、行動しなくテも、頭は常に回転しテいる。」 という、ごく当たり前の事。 例えば、殺人者だっテ、頭がしっかりアります。 殺人者が実際に殺人するまデに、頭の中デ何度人殺したカモしれません。 頭の中デ何度も殺す事デ、殺す事が平気になったカモしれません。 人の頭の中は覗けませんが、 表面的に「フツーの人」の中に、ドス黒い精神が沈んデいるカモしれません。 創作活動が好きな女性の中には、 トンデモナイ話がたくさん沈んデいるカモしれません。 この世に表出される物語以上に、脳内に沈んだまま朽ちテ消える物語が多いだろうし、 作家の頭の中には数百数千のボツネタが宝の山としテ存在するカモしれません。 2003年の自分には、 人間ヒトリヒトリの「見える部分」は氷山の一角にスギない事、 見えない部分に気付く、注力する事が、凄く大事なんだと実感する事がアりました。 表面上の言葉じゃなく、奥の奥を読む事、本当に言いたい事に気付く事、 これは大人になるにつれ身に付けずにおれない能力なのかなと思いました。 今頃気付くのも遅いカモしれないけど。 今年はお世話になりました。来年、ヨロシクお願いします。 (2003年、終了。) |
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◇9日目 |
(「シムシティー200万人への道、200万人達成!!」。本当にオメデトウゴザイマス!まだまだ限界に挑戦するとの事。▼「僕の見た秩序。がWeb of the Year 2003の10位に!!」。他の顔ぶれと比較すると異世界に迷い込んだ個人サイトに見えます。「バカ日本地図」の借力が19位にいるけど、バカ日本地図の知名度が相当凄かった事、自分は今知りました。▼「宅間守死刑囚の『獄中結婚』を涙ながらに糾弾する」。宅間守には他にも結婚に発展しかねない熱狂的女性支援者が存在したとの事。子供殺害された遺族には、いたたまれない話だと思います。宅間守に人間的権利(人権)許すと、無差別殺人が増長する気が。殺人者にも人権はアるけど、関係ない他人の命を奪い、まったく反省の念がない人間に、自分の人権ばかり主張する権利がアるのか、アまりに自己中だと思います。▼「FFXII既出情報総復習」。既出画像ばかりだけど復習するのにドーゾ。▼「帰っテきたガチャ子」。ドラえもん新連載当時に4ヶ月間だけ登場し、今は単行本に収録されずに無かった事にされテいる、ドラえもんのライバルロボット「ガチャ子」に関する詳細情報。猫型じゃなくアヒル型ロボット。▼「ジョーの名シーン使ったコミケ紹介漫画(?)」。自分はコミケの事は全然知りませんが、なんか笑えました。dlmaniax(12月29日分)に簡単な解説アリ。▼「BJ、差別用語修正前と修正後」。「言葉狩り(差別用語などを世間一般に使えなくする事)」の実例。言葉狩りは度がスギると「逆差別になる」との声もアります。とはいえ自分は言葉狩りの対象になる言葉は使用しないし、どんどん修正しテも気になりません。(コンビネーションバラエティの再掲記事より。)▼「フセイン元大統領が資金隠し供述 4兆円超、日本にも?」。隠し財産4兆円…。▼「フィーゴ今季後の移籍決意 Rマドリードも放出方針」。フィーゴ放出に動くレアル・マドリード。来季はアンリを招き入れる様子だけど、ポジションが重なるスペインの至宝(ラウル)がどんな扱いになるのか気になります。) 昨日は徹夜デバテン・カイトスしました。 ここ数日、家族が家に揃っテいるのだけど、 これが自分には本当大変に感じます。 バラバラに過ごすほうがよっぽど家族が機能するというか、 家族といえど、一定の距離が必要だと(本気デ)思います。 まだほんの数日だけど、この状態を1、2ヶ月継続するのは絶対無理だし、 毎日家族が顔を合わせる他の家は凄いなと思ったり、 「フツー(の家庭)」とは一体ナンダロウカと思ったり、します。 自分の家はまったくフツーの家庭だけど、少し距離が必要になります。 場合によればこれまたフツーの事かもしれませんが、 一日中顔を合わせると危険、「家族と顔を合わせない時間」が絶対必要になります。 家族同士の相性、性格の差異によるけれど、 家族同士の性格が合えば問題ない事が、性格が合わない事デ大変に感じたりします。 自分は親とは性格が全然違います。 オオゲサに書けば、親見るのと他人見るのとほとんど変化ないというか、 共通事項、共通認識のようなものがかなり少ないのデ、 外部の人間に対するのと同じ形になります。 逆に親も、自分(息子)は予測不可能、先読むのが無理と言っテました。 世の中には「仲良し親子」が多いと聞くけど、たぶんソレは、 共通事項、共通認識が非常に高次元にアり、同調する部分が異常に多い事が 「仲良し」にさせるのだと思います。 自分は基本的に家族に同調する事がほとんどないし、 家族の事を自分の事のように喜んだりしないし、 逆に自分の事を家族に喜ばれテも心の中に違和感アったりします。 これは今始まった事じゃなく、小学生の時には既に形がアりました。 自分自身の足デ立ツ事。誰かにたよったり寄りかかったりしないデ、自分自身の足デ立ツ事。 家族ヒトリヒトリが自分自身の足デ立たなければ、健全な家族が機能しないし、 家族間に若干の距離置くのも、末永く平和に家庭生活するためには大事かと思いました。 |
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◇サプライズ! |
(「アルバイトの女子高生ら巫女姿でお参り」。地元長野、穂高町の穂高神社の行事。▼「自閉傾向持つ宝塚市の女子中学生がアニメの声優オーディションに挑戦 福島区/大阪」。オーディション後、「病院の屋上デ練習した成果が出せた」と笑顔見せた中学生。▼「小林くんの魅力」。小林製薬の類い希なるネーミングセンスに今一度興奮。▼「ジョジョ、スティール・ボール・ラン詳報、表紙画像」。BUMP苦手なぴーすめーかーさんのコメント発見。(自分も公式掲示板の流れには閉口します。)ジョジョニュース網羅する「@JOJO」も参照。▼「お尻とその穴の文化史」。性は真面目に勉強する事も必要な分野。隠したりごまかしたりするだけじゃただただ低俗。▼「お染の七役」。27日の「デジタル時代のクリエイターに求められる条件」、28日の「今年良かった映画」に続き、スゴク為になる話。▼「シムシティー200万人への道、200万人にリーチ!」。本当に永い戦いだったけど、今年中に決着する様子。) 昨日の有馬記念、シンボリクリスエスが来ました。 2着9馬身差のダントツの1着、コースレコード記録まデ達成と圧倒的なツヨサ見せ付けました。 昨日書いた通り、自分はシンボリクリスエスが来なければ馬券が全滅したのだけど、 とりあえずクリ(慣れ慣れしく)が来テくれました。 サテ、自分が買った馬券は、シンボリクリスエス中心にした「3通り」の馬券(3000円分)になります。 3通り全部書くと、 シンボリクリスエスとツルマルボーイの1着2着フィニッシュに2000円、 シンボリクリスエスとツルマルボーイとゼンノロブロイの1着2着3着フィニッシュに500円、 シンボリクリスエスとゼンノロブロイとリンカーンの1着2着3着フィニッシュに500円、 この3通りにかけました。 有馬記念の1着はシンボリクリスエスだったのだけど、2着3着の結果次第デお金がパーになります。 果たしテ、結果は、2着がリンカーン、3着にゼンノロブロイが入りました。 自分がシンボリクリスエスの次に期待したツルマルボーイは惜しくも4着。 残念な結果になりました。……と思ったのだけど、 よく見ると3番目の馬券が!? 馬の名前の順番は関係なく、とにかく3着以内に入れば良いのデ、 500円分見事当選、当たりました。 倍率調べると100円が1720円になる計算になるのデ、 500円分は1720×5=8600、3000円が8600円になりました。 今回の有馬記念はほとんど波乱がなく、順当な馬が順当に勝った事、 欲かかずに堅実な額(3000円)かけた事が自分には良かったんだと思います。 (とはいえ自分は今まデにも3000円ほどしかかけた事ないし、 馬券自体買ったのは2、3度しか経験なかったりしますが、今回の事に調子乗ったりせずに、 今後もまったく同じ調子デ、3、4年に一度競馬する事にしたいと思います。) シンボリクリスエスは今回が最後の試合、このまま引退し「種牡馬(種付け馬)」になります。 彼の子供が姿を見せる頃に、また子供の走りに期待する日が来ると思います。 |
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◇7日目 |
(「池田小事件の死刑囚・宅間、『獄中結婚』しテた」。同年代の女性と結婚、同情した女性側が先にアプローチ。刑務所繋がりデ、「『刑務所のアイドル』静かな人気 異色の女性デュオ『ペペ』」。刑務所繋がりだけじゃなく女性繋がり。) ネットゲームの話の続きはまた今度にします。 今日の有馬記念、3000円だけかけました。 相当ヒサシブリに競馬します。 シンボリクリスエス(馬の名前)が3着以内に来なければ買った分が全滅するのデ、 シンボリクリスエスが来るように祈ります。 今日はニュース記事紹介します。 このスクウェア・エニックスの和田洋一社長インタビュー記事チェック。 スゴイ笑顔のスクエニ和田社長の写真がどどんと掲載。 写真の上には、“目指すのは「21世紀のディズニー」”の文字が躍ります。 初めテ知りましたが、東大法学部出身、1984年に野村証券入社、2000年にスクウェア入社したとの事。 記事を読むとまずスクウェアとエニックスの合併に関しテ、 ゲームソフト、ネットワーク、モバイル、雑誌、マンガ、アニメなど、コンテンツのラインナップが揃った事に 一番手応えを感じテいる印象デ、これは、鋼の錬金術師の成功が何より自信を深めたのだと思います。 鋼の錬金術師はアニメ制作記者会見の際にスクエニが、「ドラクエ、FFに並ぶ3本目の柱に育テる」と、 かなり気合いを感じる発言をしたのデスが、実際にアニメ放送開始後、 原作(マンガ)の単行本が馬鹿売れし、発行部数が一挙に大激増、1巻アたり20万部→100万部になり、 12月10日の時点デ累計発刊部数が712万部突破(既刊1巻〜6巻)、 和田社長がスゴイ笑顔なのも分かるほどの馬鹿売れぶりに発展しました。 ここまデ驚異的に売上伸ばすと社会現象に片足浸かった状態といえる気がします。 実際、身の回りに読んだ人が急に増えた増えた、たぶん自分の周りだけじゃなく……。 自分はまだ読んデいませんが、読まなければいけない雰囲気がアります。 次に、和田社長は、ゲーム事業モデルの急激な変化を指摘。ソレに対応するため、 任天堂やソニーなどのハードメーカーによる「統合型モデル」に依存しない経営体制に力を入れ始めました。 20世紀は「ゲーム機がないとゲームが遊べない時代」だったけれど、 21世紀は、携帯、PC、インターネットの普及などにより、全然違ったモデルが次々創造され、 「ゲーム機がなくテも遊べる時代」になりました。 ただこれは、第二次アタリショックの危険がアると自分は思います。 ゲームソフトが大量に手に入りスギると飽きが促進したり、関心が分散化(複雑化)するため、 「統合型モデル」に注力しないとアタリショック(リンク先は分かり易い解説)の時と同様、 市場が崩壊する可能性を感じます。 「携帯デ遊べば十分」と考える人は二度とゲーム機は買わないし、 将来、「マニアしかゲーム機買わない時代」が来れば、 高額の開発費をかけテ制作しテも絶対に元がとれなくなります。 まぁ既に第二次アタリショックはスタートしテいる感じだったり……。 最後に、スクエニ和田社長は、ドラクエ、FFのソフト発売時期に対しテ相当頭痛くしテいる様子デ、 これは本当、心中お察しします。 ドラクエとFFは共に国民的大作ソフトだし、発売時期を近付けると損害は果テしないと思います。 自分は半年ほど発売日にズレが必要な気がしますが、 3ヶ月ほどデも影響なかったりするのか、まったく分かりません……。 スクエニが本当に「21世紀のディズニー」目指し、世界に誇る日本企業に成長すれば何よりデス。 |
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◇6日目 |
(マギー一門系図。北の将軍様が年賀状を送った相手は…。「使い勝手のいいサイト」No.1に輝いたのは……。親子三代へと続く壮大な冒険譚『ドラゴンクエストV』(公式期間限定映像)。ドラクエVはスゴクお世話になった知り合いが制作しテいるのデ購入するカモしれません。) 予定通り、ネットゲームの話をします。 実は、更新しない間、自分がもっとも熱中したゲームが、ネットゲームだったりします。 ネットゲームの種類は数多くアりますが、自分がはまり込んデいたのがどんなものかといえば、 「個人が作成し、無料公開する、PCのブラウザ使っテ遊ぶタイプの戦争ゲーム」デス。 凄くショボイ響きがアりますが、このゲームに他のどんなゲームより時間を費やしテ来ました。 もともと自分がこのゲームに出会ったのは2〜3年前、 モンモンをニュースサイトとしテ運営し始めるより前の事になります。 このゲームは個人の大学生(当時)が作成したものデ、 エンドレスバトルという一部デ有名な無料戦争ネットゲームをタクティクスオウガ風に改造したものデシタ。 自分は何度も言うけどタクティクスオウガの相当なファンなのデ、このゲームを初めテ目にした時、 すぐに「これ絶対遊びたい(遊ぶしかない)」と思い、開始しました。 このタクティクスオウガ仕様のエンドレスバトルは、タクティクスオウガというだけデ自分には感動ものなのに、 作成、運営する管理人(当時大学生、今は社会人の方)の改造手腕が異様に天才的デ、 エンドレスバトルの原型をとどめないほど数々のアイディアが盛り込まれました。 改造手腕の高さとともに、何より自分がこの管理人に感心したのは、 ゲームバランスに対する完璧な調整手腕デシタ。 作者にゲームバランス調整の才能がアるかないか、これが決定的に、ゲームの出来に影響を与えます。 ゲームバランスに関しテは参加者同士が掲示板デ頻繁に議論を行い、 ああしたほうがいい、こうしたほうがいい、賛成だの反対だの真剣に意見し合いますが、 参加者はだれしも基本的に、自分自身に都合が良いゲームバランスを望むのデ、 戦争ゲームという事もアり、敵対勢力に都合が悪いアイディア出したり、 逆に自分の勢力に都合が良いアイディアを出したり、 ホシイ武器がゲット出来なければ「もっと簡単に手に入るようにしたほうがいい」と意見したり、 敵の武器が強ければ「あの武器はツヨスギル。弱体化したほうがいい」と意見したり、 ラクなほうへラクなほうへとドウシテモ意見が傾きます。 これは、どんなに客観性を意識しテ意見しようとも、なかなか抜け出せません。 冷静な判断の上デ、どう考えテも敵対勢力に都合が悪くなる改正を望まなければいけない場合も、 敵対勢力にとればズルイ提案に感じる他なかったり、逆に、 客観性をホントに大事にするとなると自分に不利益な改善アイディアを提案しなければなりませんが、 不利益になる事はゲーム自体面白くない気分にさせるのデ、フツーは提案されないし、 参加者同士の間の客観性はなかなかアり得ません。 どんなに客観的な素振りを見せテも客観的じゃアりません。 となると最終的に、管理人(作者)に類い希なる取捨選択能力が必要になります。 どんなに多数派が支持しテも問題を感じれば受け入れず、 参加者の多くが嫌に感じる事デも場合によれば受け入れ、 参加者に媚びない、二、三歩ほど先にいく感性が要ります。 参加者内のだれかヒトリの意見ばかり起用すると他の人にはツマラナクなるし、 ゲームバランスには複雑な調整能力とともに、社長、上司、指揮官的な力が要ります。 自分はこの管理人の感性にはホント感心したし、少し年下だけど尊敬するに足る人物だとはっきり思いました。 当時、長い期間集中しテ遊び続け、いろいろとがんばりました。 このゲームを知るきっかけになったネットの仲間が既に戦争の中心にいたのだけど、 仲間が全員ツヨスギルため、自分は途中より敵対勢力になる事にしました。 これは戦争を面白くするための自分なりの配慮のつもりだったのだけど、 (というのは、ツヨイ者同士デ集まると戦争するにも一方的の展開になり、戦争のし甲斐がない、) これが結果的にトテモ妙な事になりました。 ネット仲間はほとんど全員が圧倒的にツヨイ人ばかりだったため、 敵に回した時には本当に凶悪な人ばかり、一方的に惨殺される事がままアったのだけど、 この圧倒的な力に対抗するために自分もいろいろ工夫し、反撃に転じました。 当時はルール無視の奇襲、戦争当時国以外の国の人間の戦争介入など何デもアリだったのデ、 ヒキョーな戦争が横行し、本当の弱肉強食、 ツヨイ人間は好き放題にし、ヨワイ人間はルール関係なく好き放題にされるという、 かなり混沌とした世界デシタ。 自分もネット仲間にルール無視デ何度殺されたか分からなかったし、妨害は凄まじかったデス。 仕返すと他の仲間達に仕返されたり、ネット仲間の集団的妨害網にはマイリマシタ。 リンチ状態デ、ゲームの中とはいえここまデするか?と思ったりしたし、 仲間内は反応速度が異常に速く、対抗するのに知恵練ったりしました。 かなり悪質だったのデだんだん険悪ムードになり、マフィアみたいな「血デ血を洗う抗争」に発展、 これは、民族、宗教間における戦争の縮図だなと思いました。 実際、自分以外にも嫌な思いをした人がかなりいた反面、 圧倒的にツヨク、味方の人間には優しかったりしたみたいデ、仲間内の信頼はアツク、 敵側の感情と味方側の感情にかなりの隔たり感じました。 敵側の人間には自分はスゴイ悪者扱いデ、 自分への個人中傷に発展した時にはかなりオドロクとともに、 ネットとはいえ1年以上の付き合いのネット仲間だったのに、 たかがゲームの事デ個人中傷に発展するとは、築いた関係が完全に消えた気がしました。 結局自分は、'02年の2月上旬にこのネットゲームを強制的に終了しました。 実は、自分を含む敵味方に分かれたネット仲間の中に、 戦争時に高速に攻撃可能な「改造コントローラー」を作成した人間がいました。 このコントローラーを使えば、通常だとアり得ない速度デ侵攻が可能デ、一種の不正といえました。 不正とはいえ、データを改竄したりなどの悪質なものじゃなく、 あくまデ補助的に時間を短縮するためのものだった事もアり、 仲間内に咎める人間はヒトリもなく、自分以外の中には恩恵に授かる人間もいました。 自分は前々より、一部のネット仲間のゲーム内の異常な反応速度にマイッテいたのと、 仲間内に咎めるのがいなかった事、この二点を踏まえテ、 自分自身デ密かにコントローラー作成に着手し、時間かけテ簡単なものを作成しました。 この簡単なコントローラーを使用する事デ作業労力がぐっと減り、 敵対勢力に殺されっぱなしの状態を打破しました。 敵対するネット仲間は異常に反応が速いのデ、使用前には何も出来ずに殺されっぱなし、 同じ条件デ遊んデいるとは思えないほどだったし、 コントローラーの使用デなんとか太刀打ち出来るようになりました。 密かに作ったコントローラーだけど、この事が向こうに知れた時には凄い事になりました。 敵側の人間がコントローラーを使用しテいたという事デ、 最初にコントローラー作ったネット仲間とはまったく異なる態度になりました。 身内だと許しテ恩恵に授かる不正行為も、敵に回した時は徹底的に追求し叩きのめす、 これが人間の本来の姿なんだと思ったし、学んだ事がたくさんアりました。 管理人はすぐに対処し、コントローラーが使えない対策が為されました。 自分は管理人に一度は許しテ貰いましたが、最終的に示しがつかないという事デ、強制削除になりました。 コントローラーを使用したとはいえ一筋に全力投球したゲームだったのデ、 1〜2日は未練の情が沸いたけれど、ソレより、コントローラーへの対策の結果、 マックユーザーが遊べない仕様になり、マックユーザーだったネット仲間のヒトリが遊べなくなったのが、 自分には凄くヒドイ事したように思えテ、未練に感じる自分は間違いだと思いました。 自分がした事デ他人が迷惑する結果になると、かなりこたえます。 ネット仲間との関係はそのまま空中分解。 事件に関わっテいない人とは少しは付き合いアりますが、 自分と敵対した相手とは今も話したくアりませんし、向こうも同じに違いアりません。 もっと付き合いが浅ければ、何を言われテも自分は嫌な思いをしなかったと、よく考えます。 ネットとはいえ1年以上の付き合いがアり、別の特別な秘密を共有した間柄だったのデ、 スルーすれば済む事がスルー出来なかったんだと思います。 サテ、自分にとれば因縁が深くこもったこの戦争ゲームに、1年の時をこえ、 '03年4月上旬、再登録しました。 1年ぶりに復帰した世界に何がアったのか、次回書く事にします。 |
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◇5日目 |
(インターネット上デ"ポケモン対戦"が可能なジムリーダーの城が、27日の21時より冬大会開催します。) 今日はバテン・カイトスのカードシステム部分を紹介する予定だったけど、中止します。 実際に遊んデ体感すれば分かる事だし、文章デ説明するのはなかなか難しいものがアるし、 Game Watchが既にバテンがどんなゲームなのか分かり易く紹介しテいテ、 この記事をじっくり読めば、バテンの何たるかが分かります。 自分は2、3度読み返したけど、自分の言いたい事はほとんど書かれテいるのデ、 バテン・カイトスへの関心が高まった方は一読願います。 Game Watchには他にカプコン「ガチャフォース」の紹介記事もアります。 ガチャフォースは11月27日に発売した作品になりますが、これも各地デ評価が高いデス。 任天堂のカスタムロボに雰囲気かぶるのがどうかと思うけど、 ガチャフォースはガチャフォース、カプコンのガンダムスタッフが総力結集しテいるのデ、 小さい子供のいる家族などが親子デ楽しむのにオススメします。 サテ、今日はゲーム関係のニュースを2つツナゲテ紹介します。 まず、「TVゲーム少しならOK? 大阪市、成績との関連調査」。 この記事によると、 「1日にテレビゲームをする時間が1時間までの場合は成績上位の児童・生徒が多く、 逆に1時間を超えると下位の児童・生徒が多い」 との結論が、大阪市教育委員会の小中学生の学力実態調査デ出たとの事デス。 正直、自分は、当然の結果だと思います。 ゲームは何かと集中力を奪うのデ、ゲームする余裕アれば勉強するなり本読んだりしないと ゲームするだけデ疲れテ他の事に頭使わなくなる気がします。 1時間以内だと消耗少なく済むと思いますが、1時間超えると流石にエネルギー消費が高まると思います。 人間は運動以外の時にも、例えば頭使うのにも、エネルギーを消費します。 数学などの難しい問題を考えた時に疲れるのは実際にエネルギー使っテいるからだし、 しっかり食事を摂り、エネルギー補給しなければ、頭はどんどん回らなくなります。 ゲームは何気に脳を使うし、同じ姿勢デ遊び続けると体にも負担になります。 1日30分〜1時間ゲームするというのは、他の事に集中する余力を残すためには 丁度良い範囲だと自分は考えます。 他に、「脳のスイッチの切り替え速度」も大事になります。 脳のスイッチの切り替えが速い人と遅い人とじゃ何もかもが違っテきます。 切り替え速度は本当、意識しなければいけません。 切り替えが速ければ速いほど頭が良く見えます。 ゲームの中には、何時間もだらだらと遊ばせる事を目的としたものもアりますが、 これは子供には遊ばせたくない、開発者の程度が知れたゲームだと思います。 だらだら遊べる要素を排除しろとは言いませんが、やめたい時にやめられるゲーム、 例えばセーブがどこデも出来たり、急にやめた時にしっかり配慮がアるゲームが 本当のニーズにアったゲームじゃないかと思います。 パチンコのごとく、遊ぶ人間の質を一定範囲に限定するのもアリだけど、 ゲームはもっと広範囲に訴えないと売上がどんどん沈む気がします。 任天堂の従来製品とは異質の新型ゲーム機が来年発売されますが、 このゲーム機が一体どんなものになるのか、 一般ウケするゲーム機になるのか、マニア機になるのか、まったく分かりませんが、 「1日30分〜1時間ほど遊べば十分満足出来るか否か」がヒトツの成否の指標になると考えます。 本当、携帯メールを見習い、数分デも数時間デも遊べる「時間の融通性」がなければ、勝負になりません。 新型機は無線通信機能を搭載との話が上がっテいるし、いろんな意味デ期待したいと思います。 次回更新はたぶん、ネットゲームの話。(気分次第デ変更アり得る。) |
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◇クリスマスは女性と一緒に歩くと変に誤解されるのデ注意 |
(気になった記事の紹介。まずはイラク関連。「CIAvsフセイン…自白剤拷問か司法取引か」、「『フセインの穴蔵』を米に移送し“永久保存”へ」。フセインをなるべく早く自白させるために拷問の仕方が思案されテいるけど、たしかにフツーの仕方だと某麻原のごとく何年も真相に口閉ざされたままになるし、少し無茶しなければいけない気がします。穴蔵の移送→保存は馬鹿っぽくも大真面目な話なのがスゴイ。韓国ニュースの中デ気になったのは、「韓国人、IQ『世界2位』」、「男性は結婚後に精神健康悪化」の2点。IQは東アジア全般に高いという事デ、1位は香港、2位に韓国、3位に日本、4位にシンガポールが入ります。専門家によれば、アジア諸国は常に数学が高成績との事。2番目の記事は、結婚後に男性が精神健康悪化するのに対し、女性は精神健康安定するとの事。自分が思うには男女の差は関係ない気が。悪化する人は悪化するし、安定する人は安定する、周りの雰囲気見る限り。最後に日本のニュース。「名古屋ばら撒き“サンタ”、足銀株でもうけテた!」。TVのニュース見た時、「虚言癖の男が預金1億円と偽っテ、なけなしの100万円をバラマイタ」と勝手に自分は思ったのだけど、本当の本当に1億円の預金アったみたいな雰囲気。TVデ見る限り、妙に態度が変デ、虚言癖か妄想癖のアる男に違いないと感じたのだけど、ニュースだとまったく嘘扱いしテいないのが自分は変に感じテいました。「曲山えり、2年ぶりの写真集で『新しい発見』」。2、3年前に見た1枚の写真が絵的に相当素晴らしいものがアり、なんとなくチェックし続けテいます。某カメラ雑誌デ見た写真なのだけど、水面に肩より上を出しまっすぐ前を見た写真デ、絵画見るような印象的な仕上がりデシタ。) バテン・カイトスは今まだCD2枚目プレイ中なのデ最終的な結論は書けないけど、 遊んだ限りの感想をサラサラと書く事にします。 バテン・カイトスはナムコ渾身の大作としテ、今年の7月頃に発表し、5ヶ月後の12月上旬に発売されました。 開発にはスクウェアの名作クロノ・トリガー、エニックスのスターオーシャンIII、カプコンの鬼武者、など、 馬鹿売れ作品に携わった事のアる人間が別個に集結し、錚々たる陣容、 特にクロノシリーズを色濃く継承したゲームといえます。 このゲーム、発表直後の評判は最悪デシタ。 特に評判が悪かったのは、絵柄と戦闘システムの2点。 登場人物のイラストが流行の「萌え系」じゃない事、戦闘がカードによる対戦になる事、 この2点が異様に前評判を悪くしました。 日本のゲーマーは完全に萌えに毒されテしまったのか、 ヒロインに萌えるもの感じないとゲームへの関心自体が完全にシャットアウトされるという、 なんともヘナチョコなゲーマーが多く、人物が魅力的じゃないという点デまず敬遠されました。 もしヒロインが肌の露出度が高いアイドル風の女のコだった時は180度評判が転じたと思いますが、 バテン・カイトスのヒロインは、肌の露出度が人並み以上に低く、髪型もボーイッシュな感じのため、 完全に萌えの対象に外れる事になり、評判落としました。 肌を異様に露出したヒロインが登場するゲームが多い中、見事なアンチテーゼ(?)が放たれましたが、 ものの見事に撃墜され、逆に萌えの重要性を噛み締めた格好になりました。 次に、カードを使用した戦闘システムになりますが、 これも元来、カードを使用したテレビゲームは敬遠されるという日本の風土が存在し、 「戦闘はカードなの?なんか難しくない!?」 といった感じに評判落としました。 実際は難しくなく、トランプのポーカーを簡単にした感じのシステムなのに、 どんどんイメージだけ一人歩きし、良くないイメージが残った気がします。 とにかく評判が良くなかったけれど、映像だけは(大作としテ発売するだけに)非常に美しく、 動画など見るにも画面全体より相当な気合いを感じました。 自分は気合いに押される格好デ予約→発売日前日に入手、今は5〜60時間遊んだ段階にいます。 まず言いたいのは、このゲームはカードシステムが何よりオモシロイ。 バテン・カイトスに登場するカードは別名マグナスと呼ばれますが、 このマグナスがホント何よりオモシロイ。 本当、ポケモン的な面白サだと思います。 自分は、ポケモンを初めテ遊んだ時に近い衝撃を確実に受けました。 かなり奥が深いというか、スゴク練っテ作っテいるなーと感心します。 他にバテンの中に感じるのは、十二国記(orアニメ版十二国記)のニオイ。 十二国記は世界観とともにストーリーが傑出しテいるけど、バテン・カイトスはかなり似た境遇というのか、 ストーリーに他にはない力強いものを感じるし、何かと十二国記に近い部分を感じます。 まぁ、最初に書いた通り、バテンは評判がイマイチだったため、売上的にはキビシイ結果になったり、 バテン・カイトスの略称は「バカ」が多数派?(03/11/21 22:10)だったり、 なんか世間的にイマイチな雰囲気が流れテいますが、これは絶対認知度が低いだけだと思います。 次回、もう少し、バテン・カイトス書く事に。カードシステムの凄い部分、オモシロイ部分を紹介します。 (追記)自分と同じくバテン・カイトス買った任天堂行進曲のムーさん、クリスマスは2人デ過ごした様子。? |
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◇3日目 |
(気になった記事を2つ紹介。ヒトツは「史上初!『社歌』チャートイン」。前々より騒がれテいた日本ブレイク工業だけど、こんな騒ぎに発展するとは思いもしなかったデス。チャートに長く残る事に期待します。次に気になったのは、「巨乳至上主義にモノ申す」。たしかに今の世の中は巨乳至上主義が蔓延しテいるけど、女性が悩む必要はまったくない気がします。胸は有っテも無くテも悩む人いるし、男性側は気遣いが必要だなと思いました。) 今日はマリオカートダブルダッシュ(マリカDD)の事を簡単に紹介したり。 マリカDDは人気シリーズの最新作なのだけど、かなり安定した面白さデ、自分はフツーにオススメします。 たぶん、数多く存在するレースゲームの中デ最後の最後に大逆転劇が起こるのはマリカだけだし、 パーティーゲームとしテ仲間内デ遊んだり、もしくは、1日2〜30分しかゲーム遊べない人が 毎日1〜2コースずつコンスタントに遊んだり、 一言デいえば、健康的にゲームと付き合う事が出来るゲームだと思います。 一応は徹夜デ遊ぶタイプの人にも対応した作品だけれど、 自分はなんとなく、この作品は基本的に、初心者向けだと思います。 マリカDDはシリーズ初の2人乗りになりましたが、フツーに操作簡単だし、女性もいける気がします。 女性の中にはアクションものを苦手にする人が多い(?)けど、 自分の知り合いの女のコに100cc(カートの排気量。数字が高くなるとスピードが出テ難しくなる)はクリアし、 150ccは難しくテ投げたのがいるのデ、(となると「女のコはムリじゃん」という話になるけど、) ポジティブに考えると、完全クリアにはほんの少しの根気と慣れがアれば大丈夫な気がします。 自分は前作を相当に遊び込んだけど、100ccのフラワーカップ辺りデ一発優勝が出来なくなりました。 (一発優勝とは、初プレイでいきなり優勝する事。50ccは全部、一発優勝しました。) ただ、だんだん慣れるにつれ、今じゃ150ccもスイスイ、かなりウマクなり、ドリフトしまくっテいます。 キャラクターは最初に自分、オカマ(左から一番目、上から三番目)と小ザルの2匹デがんばりましたが、 途中、オカマを緑がめに変えました。最終的には緑がめをクッパの子供に変え、今に至ります。 クッパの子供は1位以外の時は悔しがるという、負けん気がツヨイ性格なのが気に入りました。 初心者に使い易いのは緑がめと赤がめだと思います。 自分がマリカDDデ一番衝撃だったのは、隠しキャラクターデ今回初登場した、「キノピコ」。 「えーッ。そんな安直な名前デいいのーッ。」と(正直)思いました。 キノコの男のコがキノピオ、キノコの女のコがキノピコ、分かり易いといえば分かり易いけど、語呂が変……。 キノピコは変な名前だと思うけど、ピを外しテ「キノコ」にするとキノコのままになるし、複雑な問題デス。 マリオカートDDは、性差別もなく、オカマさえ登場するほど、差別表現、暴力表現とは完全無縁、 まさしくパーティー向け、子供にも安心しテ遊ばせられる、よく出来た作品に思います。 この点はなんだかんだデ凄く大事だし、温かい家庭にこそマリカ、みたいにオススメします。 次回は、目下プレイ中のバテン・カイトスの話に入ります。コイツもなかなか凄いヨ。 |
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◇再開2日目 |
(野菜だけじゃ体に悪い。魚、豆類なども食べる事。) 昨日のつづき、更新しない間に遊んだウイイレ7、テイルズオブシンフォニア、ポケモンピンボール、 この3本以外に買った残り3本(計6本)の事を簡単に書きます。 残り3本は、ビューティフルジョー、マリオカートダブルダッシュ、バテン・カイトスになります。 見事にGCの作品ばかり、3本購入しました。 PS2は何本か気になったのはアりましたが、結局1本も購入しないまま、 次購入するのはFFXII(相当先)になる雰囲気が……。 FFXIIといえば、11月19日に制作発表会が開催され、 自分がもっとも尊敬するクリエイター、松野泰己氏をヒサシブリに目にしました。 FFXII に対しテ率直に感想書くと、PS2自体の性能がツライかなと(ほんの少し)思います。 もっと性能の良いゲーム機だったらもっともっとやれるという空気をかなり感じます。 話は戻し、ビューティフルジョー。 この作品自体は6月に発売し、評判が非常に良いため、今更買いました。 主人公はストリート系デ遊び人っぽい雰囲気のジョー(リンク先は変身後の姿)。 ヒロインはジョーの恋人デ社長秘書っぽい雰囲気のシルヴィア。 シルヴィアはどことなく知的な感じデ、ぱっと見るとジョーと嫌々付き合っテいるかのように見えますが、 実際はシルヴィアがジョーにスゴク惚れていて、異様に積極的だったりします。 ジョーはシルヴィアに映画館デ押し倒され体を求められたりと、終始押されっぱなしデス。 このゲームは横スクロールのアクションなのだけど、全体的に難易度が高く、 特に後半のステージになるとボスに瞬殺されたり、謎解きが難しかったり、 「こんなのムリだ〜〜ッ!!」と頭を抱え込みたくなるほどの勢いがアります。 ただ、基本はゼルダの伝説などと一緒デ、倒し方に気付きさえすれば一気に行けます。 このゲームには、パンチ、キックなどを繰り出す時、逆に敵に繰り出される時、 一時的にスローモーションにする機能がアりますが、この機能はホント大発明の一言に尽きます。 マトリックスのネオのごとく敵の銃弾をビューティフルにカッコ良く避ける快感、 マンガによくアる、敵の目には見えないほどの素早い動きデ敵を叩き潰す快感、など、 スローモーション機能により、一瞬が何秒にも感じる、脳にアドレナリンが分泌された状態が 非常にウマク表現されていて、かなり感心しました。他のゲームにも応用が利く機能だと思います。 ビューティフルジョーは公式ページにもアる通り、今月(12月)の中旬に低価格になり、 更には低難易度のモードが増え、コストパフォーマンスがかなり良くなりました。 「買えばいいじゃん」とフツーに言える価格だし、自分は「買えばいいじゃん」と思います。 最後に、ビューティフルジョーに関するトリビア(自分が気付いた限り、)少し書いとく事に……。 「ステージごとのタイトルは全部、有名な映画の題名をひねったもの。」 「ステージタイトルだけじゃなく、ゲームタイトル自体が某映画(シャロン・ストーン主演)をひねったもの。」 「終盤のステージに登場するファミコンロボは実際に仕事場の神谷氏のデスクにアった。」 以上3つ。形式(空白行用意したり)は省略、答えだけ簡潔に書いといた。 3つ目のはソフト発売前の雑誌記事デ目にし、たしか神谷英樹本人の所有物という話だった気が。 神谷氏はデビルメイクライといい、クールかつ質の高い作品を生み落とす力が相当にアります。 なんか、ビューティフルジョーだけデだいぶ話が長くなったのデ、 残りの2作品(マリオカート、バテンカイトス)は次回に書く事にします。 (追記:神谷氏のビューティフル コラム、読むとジョーの神髄が分かるのデ参考に。) |
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◇ヒサシブリ |
(3、4ヶ月ぶりの更新だーッ。) 長々と更新再開を待ち続けテいたという人がいれば、本当に失礼しました。 更新が完全に止まったのにはいろいろな原因アりますが、 一番の原因は、今のPCの性能がツラク、大量のニュースを紹介するのに限界を感じた事にアります。 PCの性能と、HDD容量がほとんどないのとが重なり、更新するのが本当ツラク感じました。 他に、ゲームなどに集中しスギたのもアります。 更新しなくなった頃には、ウイイレ7、テイルズオブシンフォニア、ポケモンピンボールなど、 徹夜する勢いデ遊んデいました。 ウイイレ7は11月下旬、売りました。 ウイイレ開発者は「FEは発売しない(半年後にバージョンアップ版は発売しない)」と言ったのに、 FE(ファイナルエディション)という名前を「インターナショナル」に変え、結局発売する事になりました。 半年デ新作登場するのを知っテいれば買いませんデしたし、 開発者の言う事は信用すると馬鹿見ると強く感じました。 まぁ、名前変えたし、「FEは発売しない」という事自体は間違いないのだけど……。 とにかくインターナショナルの情報が漏れた時点デ遊ぶ気がなくなりました。 他の人は知らないけれど自分は本当ぱたりと遊ぶのストップし、売りに出し、4200円ゲット、終了。 テイルズオブシンフォニアは、買う前に想像した通り、絵柄、雰囲気に多少げーッとなるものを感じ、 自室のTVデ一人遊ぶ姿が客観的に嫌デ、居間のTVデ絶対遊ぶ事にしました。 とはいえ、甘たるい感じの絵柄なのにストーリーはなかなかシビアかつ考える事の多い内容デ、 更には、前評判通り、戦闘だけはかなりオモシロク、話が進行するにつれテ、 だんだんだんだんはまり込むようになり、今じゃGCデ1、2位を争うほど気に入った作品になりました。 シンフォニアは、オオゲサじゃなく、「21世紀版ロマサガ3」といえる作品だと思います。 シナリオ進行の自由、戦闘の面白サ、数多くのバグ技(これ重要)など、 「ロマサガか!?」とツッコミたくなる点が数多く見受けました。 公式ページを見テ、少しは気に入る登場人物がいれば、絶対に買いなソフトだと思います。 3本目のポケモンピンボールは、本当にヒマな時に遊ぶのに買ったのだけど、 このゲームをきっかけにピンボールというゲームの面白味に気付きました。 ボールを上に跳ね返し、得点がどんどん貯まり、ハイスコアを超えると、 (ピンボールは)一度のミスが今まデの苦労を全部台無しにするのデ、どんどんプレッシャーが高まり、 ハイスコアになればなるほど心臓がバクバクと波打つようになります。 ボールが下の穴に近付く度、心の中デ「(アブ)ネーーーッ!!」と叫ぶ事ウケアイ。 本当、ハイスコア超えると緊張感が半端じゃなく、手に汗握ります。 緊張感を保たないとすぐミスに繋がるし、ピンボール侮れません。穴怖い。 他に買ったのは3本アりますが、明日書く事にします。 他にも、少しずつ、書く事にします。 |