ロマサガ3のススメ(暫定ページ)
<*プロローグ*>
600年前、死食(死星による太陽の食)が起こったとき、
すべての新しい命が失われた。
人も動物も植物もモンスターも
一様に災厄に見舞われた。
ただ一人の赤ん坊だけが生き延びた。
死に魅入られ、死を背負ったその子は、
長じて魔王となり、世界に君臨した。
魔王の支配による荒廃から
世界がようやく立ち直ろうとしていた頃、
300年前、またもや死食が世界を襲った。
再びただ一人の赤ん坊だけが生き残った。
魔王の記憶はよみがえり、人々は赤ん坊を殺そうとした。
しかし、宿命はその子の命を終わらせはしなかった。
死の息吹に耐え、死を跳ね返したその子は、
長じて聖王となり、世界を安定させた。
聖王の作り上げた世界の秩序が乱れ始めた頃、今この時代、
三度死食は世界を被い、またも一人の赤ん坊をこの世に残した。
宿命によりその子は成長していた。
どのような宿命がその子に、そして世界に与えられたのか?
生か死か?
世界は大きく動き始める……
<*ロマサガ3のススメ*>
このページでは、1995年11月11日にSFCで発売されたテレビゲーム
「ロマンシング・サガ3」
を、今更ながら、あらためて紹介します。
(このテキストは'02年の3月某日に書かれました。)
■
ロマサガ3は今となってはレトロに属するゲームですが、
5年以上経った今でも、個人的な考えでは、
「見るに耐えない!汚い!」
といった気持ちを抱かせない程、
じゅうぶんなグラフィックに仕上がっています。
スーパーファミコン(SFC)で発売されたゲームの中には、
今ではとても見るに耐えない、
思い出がつまっていないと苦しい、
そういったゲームも存在します。
しかし、ロマサガ3のグラフィックに関しては、
今でもそれほどにひどく感じません。
最近のゲームを遊び慣れている人からすると
文句のひとつも出るかもしれませんが、
自分から言わせてもらうと、
今のテレビゲームは、
まるで自動車でいうとこのポルシェやベンツのように
お高くとまってみえます。
道路を気持ち良く走るのに
ポルシェやベンツである必要が
必ずしもあるでしょうか。
FFの最新作なんて自分には
ロールスロイス(胴体の長い車)に見えます。
あまりに高級すぎて乗り心地が悪い気分です。
■
自分は、ロマサガ3くらいのグラフィックで
オンラインゲームが出れば良いのになぁなんて思います。
FF11のようなオンラインゲームじゃなくても、
ロマサガ3くらいのグラフィックと
ロマサガ3くらいのゲームシステムがあれば
じゅうぶん満足して遊ぶ事できそうです。
韓国で生まれたラグナロクオンラインというゲームが
近いものを持っていますが、
自分はあまりプレイする気がしません。
ロマサガのようなかっこ良さ、センスを感じないので。
■
ロマサガ3というゲームはまずキャラクターが魅力的です。
小林智美さんという方が公式イラストを描いているのですが、
5年以上経った今でも、ダサイと思わせるキャラが
キッパリいません。
(10年後はどうかわからない。)
■
次に、ゲームシステムが魅力的です。
ロマサガシリーズを一度でもプレイした事ある人なら
知っているでしょうが、
普通のRPGのようにゲーム製作者の意図通りの展開で
遊ばなくて済みます。
普通のゲームでは、次々と起こるイベントを
次々と決まった順序でクリアしなくてはならなかったりします。
まるで作者の操り人形のようで、とても窮屈です。
ゲームには必ず作者がいるのだから完全に自由というわけにはいかないけれど、
ロマサガでは、比較的自由に、世界を旅する事ができます。
人それぞれ、イベントをクリアする順序や、連れ歩く仲間が違ってきて、
遊ぶ人の個性が出てオモシロイです。
個性を尊重したゲームです。
■
戦闘においても他のゲームにはない特徴があります。
ロマサガ3ではキャラクターに対してのレベルは存在せず、
武器や術の扱いに対してレベルが存在します。
キャラクターの腕力や素早さなどは初期のまままったく変わらず、
剣や槍や弓などといった武器を戦闘で振るい、その扱いを上達する事で、
キャラクターが力をつけていくわけです。
武器を振るっているうちに、キャラクターが技を閃く事があります。
剣を振るっていれば剣に関する技、
槍を振るっていれば槍に関する技、
といった具合にです。
技には、覚えやすいものから覚えにくいものまで
数多くのものが存在していて、
この、「技を閃く瞬間」が、ゲームの楽しみの1つとなっています。
いかに強くて難しい技を覚えるか、
それがロマサガの醍醐味です。
しかし、先にも書いたように、ロマサガは自由なゲームなので、
技をほとんど閃かずに遊ぶ人もいるだろうし、
すべての技を閃くまで気合いいれて遊ぶ人もいるだろうし、
中には特定の武器の技だけコンプリートする人とかもいるだろうし、
それぞれの個性が出る事は必至です。
好きに遊んでください。
■
ロマサガに出てくる敵(モンスター)は画面上に見えているので、
戦いたくなければ避けて通れば戦わずに済みます。
(どうしても戦わなくてはならない敵も一応います。)
避けて通るにしても、敵はひっきりなしに動いているので
なかなか容易に避けて通る事ができません。
敵にぶつかってしまうと戦闘画面に入り、戦闘に突入します。
しかしRボタンを押せば、ボスを除いて必ず逃げる事ができます。
(ボスとの戦闘は逃げられません。)
何度ぶつかってもその度に逃げればなんとかなります。
ザコ敵はプレイヤーの戦闘回数に応じて強くなっていきます。
逃げてばかりいればいつまでも弱いままです。
逃げずに倒してばかりいればどんどん強くなっていきます。
逃げまくって冒険するのも由、
戦いまくって冒険するのも由、
それもまたプレイヤーの自由です。
ただし、中ボス以上のパラメータは固定されているので、
逃げてばかりだろうが倒してばかりだろうが
まったく同じ強さのが出ます。
そのときには、
逃げまくっていてキャラクターを鍛えていなかった人は
地獄を見ます。
プレイの仕方によって「実感するボスの強さ」も変わってくるという事です。
ザコ敵の中にはなかなか遭遇するのが難しいモンスターがいます。
プレイヤーの間では「レアなモンスター」を略して「レアモン」と呼ばれています。
レアモンは、戦闘回数を相当に積み重ねた時に
ごくたまに登場すると言われています。
ちょっと遊んだだけのプレイヤーは目にする事ができません。
レアモンの中には、本当にゲームに登場するのか危ぶまれる程に
希少な存在もいます。
そういったレアモンは、データの解析・改造といった行為によって
どうにか確認されたり、
一部のバージョンのロムカセットでしか登場しないという
ウワサがのぼったりしています。
■
アイテムについて、これまた希少なものが存在します。
なかなか現れてくれないモンスターがなかなか落としてくれないアイテム、
イベントで必ず入手できるが1個しかないので誰に装備させるかヤキモキするアイテム、
開発材料が少なくてすべてのものを開発できず選択せざるをえないアイテム、
といったものが存在します。
アイテムに関しても、それぞれのプレイヤーが入手するもの・しないものの差が
生じてくると思います。
ましてや、入手する時期も大きく違ってくるはずです。
■
話が長くて途中で読む気を失った人もいると思うけれど、
まぁとりあえずこのゲームをプレイしてください。
スーパーファミコンを持っている人は、カセットを知り合いから借りたり、
近所に中古ショップがあったならチェックしてみてください。
スーパーファミコンを持っていない人はエ○ュでもまぁ良いかと…。
自分は発売された当時に買って、
何ヶ月かして飽きた頃に1度売りました。
それから5、6年して、
東京の秋葉原のラオックス・ザ・コンピューター館というところで、
新品が1300円くらいで売られているのを見かけ、
買いました。
一昨年の12月頃にそれで遊んで、
また今年の3月に新しく遊び直しています。
エ○ュも一応やってみたのですが、
効果音が悪くて気に食わないのと、
うちのPCの画面が小さくてボスに迫力が薄いのと、
それらの事があって、基本的には本物のほうで遊んでいます。
大きなテレビ画面で見るボスは今でもなかなかの迫力です。
現在、ワンダースワン(WS)でロマサガ3のリバイバル版が発売される予定です。
とはいえ、WSは液晶の質が良くないと聞いているし、
失礼ですがとても買う気がしません。
先日、スクウェアの旧作がゲームボーイアドバンス(GBA)にて
リメイクされるというニュースが飛び込みました。
GBAに実際に参入するのはスクウェアの子会社なのですが、
その子会社の社長を、ロマサガシリーズを制作した河津秋敏さんという方が
されている模様です。
ロマサガ3のGBAでのリメイクもお願いしたいところですが、
テレビの大画面で見る戦闘画面の迫力は、
さすがに無理だと思います。
個人的にはプレイステーション2(PS2)かゲームキューブ(GC)で
ロマサガ1・2・3をパックにして出してもらいたい。
その時には設定資料などもパックにいれてくれると良いけど、
実現しそうにないし、夢を語るのはこの辺で。
では、興味を持てばどうぞよろしく。
ゲームのネタバレを含んだロマサガ3の感想も
そのうち1コンテンツとして載せるつもりです。
■
追記。
WSでのロマサガ3のリバイバル版は
知らぬ間に立ち消えになってしまったらしいです。
公式ページに載っていたはずなんですが
いつのまにか消えていました。
<*コンテンツ*>
[キャラクターについて]
[リンク&アーカイブ]
(このコンテンツは'02年02月28日から公開しています。)
(C)1995 SQUARE
[モンモンに戻る]